❶ 求一个国外牛人技术宅的视频,内有视频内容!
http://my.tv.sohu.com/u/vw/5176112
给你了,你看回看答
❷ 我想制作个J20模型飞机,就跟网上那个牛人制作歼20一样的飞机。。。
建议你用KT板做。在广告装潢店都有的。很容易加工。有KT板,你可以按比例切出来内,比泡容沫还要方便。我也是自制航模的。以前用泡沫,后来用电炉丝加工。再后来发现人家都是用KT板。自己买了块,还不错。像机翼,(我是说用KT板的)底部按图纸切下来然后切除翼肋,再切一块顺着翼肋包起来即可。上下一粘。如果资金充裕就买些广告纸,贴在上面,没钱就在外面贴一定量的纸,用白乳漆覆盖。坚不可摧!
至于舵机,先固定,然后找见他的旋转的棍子(我也不知术语叫什么,反正给别人说都是这样说),你可以远离翼,也可以临近安装。最主要是那根棍子,只要能同襟翼副翼、垂尾直接或间接构成机械体系就好。
鸭翼尾翼同上。
有什么问题还可以问我,我也是制作航模的!
❸ 仿真啤酒模型的气泡是什么材料做的
matlab 2009b 中simscape中也有vechicle工具箱,里面包括柴油发动机模型,汽油发动机模型,轮胎模型,还有一个应该是动态模型的样子。
❹ 自己制造直升飞机, 我在网上看到那些牛人自己制造直升飞机成功升天的视频!我很感兴趣,我也想自己制造
你好
那个需要绝对的平衡,四个可能不够,盘行飞行器网上也有,你可以看看,有20多个引擎,都是小的,但是很不好操控。
❺ 我要制作一个大型的嘉士伯啤酒瓶模型,求救!!!!
你是帮惠州嘉士伯啤酒厂作广告吧?你如果不是广告公司那你就找广告公司作啊,如果你是广告公司的那你就找另的有这方面能力的广告公司帮你作吧!
❻ 啤酒是怎么做的
啤酒生产大致可分为麦芽制造、啤酒酿造、啤酒灌装3个主要过程。
1、麦芽制造
有以下6道工序。
大麦贮存:刚收获的大麦有休眠期,发芽力低,要进行贮存后熟。
大麦精选:用风力、筛机除去杂物,按麦粒大小分级。浸麦:浸麦在浸麦槽中用水浸泡2至3日,同时进行洗净,除去浮麦,使大麦的水分浸麦度达到42~48%。
发芽:浸水后的大麦在控温通风条件下进行发芽形成各种使麦粒内容物质进行溶解。发芽适宜温度为13~18℃,发芽周期为4~6日,根芽的伸长为粒长的1~1.5倍。长成的湿麦芽称绿麦芽。
焙燥:目的是降低水分,终止绿麦芽的生长和的分解作用,以便长期贮存;使麦芽形成赋予啤酒色、香、味的物质;易于除去根芽,焙燥后的麦芽水分为3~5%。
贮存:焙燥后的麦芽,在除去麦根,精选,冷却之后放入混凝土或金属贮仓中贮存。
2、酿造
有以下5道工序。主要是糖化、发酵、贮酒后熟3个过程。
原料粉碎:将麦芽、大米分别由粉碎机粉碎至适于糖化操作的粉碎度。
糖化:将粉碎的麦芽和淀粉质辅料用温水分别在糊化锅、糖化锅中混合,调节温度。糖化锅先维持在适于蛋白质分解作用的温度(45~52℃)(蛋白休止)。将糊化锅中液化完全的醪液兑入糖化锅后,维持在适于糖化(β-淀粉和α-淀粉)作用的温度(62~70℃)(糖化休止),以制造麦醪。
麦醪温度的上升方法有浸出法和煮出法两种。蛋白、糖化休止时间及温度上升方法,根据啤酒的性质、使用的原料、设备等决定用过滤槽或过滤机滤出麦汁后,在煮沸锅中煮沸,添加酒花,调整成适当的麦汁浓度后,进入回旋沉淀槽中分离出热凝固物,澄清的麦汁进入冷却器中冷却到5~8℃。
发酵:冷却后的麦汁添加酵母送入发酵池或圆柱锥底发酵罐中进行发酵,用蛇管或夹套冷却并控制温度。进行下面发酵时,最高温度控制在8~13℃,发酵过程分为起泡期、高泡期、低泡期,一般发酵5~10日。发酵成的啤酒称为嫩啤酒,苦味犟,口味粗糙,CO2含量低,不宜饮用。
后酵:为了使嫩啤酒后熟,将其送入贮酒罐中或继续在圆柱锥底发酵罐中冷却至0℃左右,调节罐内压力,使CO2溶入啤酒中。贮酒期需1~2月,在此期间残存的酵母、冷凝固物等逐渐沉淀,啤酒逐渐澄清,CO2在酒内饱和,口味醇和,适于饮用。
过滤:为了使啤酒澄清透明成为商品,啤酒在-1℃下进行澄清过滤。对过滤的要求为:过滤能力大、质量好,酒和CO2的损失少,不影响酒的风味。过滤方式有硅藻土过滤、纸板过滤、微孔薄膜过滤等。
3、灌装
灌装是啤酒生产的最后一道工序,对保持啤酒的质量,赋予啤酒的商品外观形像有直接影响。灌装后的啤酒应符合卫生标准,尽量减少CO2损失和减少封入容器内的空气含量。
桶装:桶的材质为铝或不锈钢,容量为15、20、25、30、50L。其中30L为常用规格。桶装啤酒一般是未经巴氏杀菌的鲜啤酒。鲜啤酒口味好,成本低,但保存期不长,适于当地销售。
罐装:罐装啤酒于1935年起始于美国。第二次世界大战中因军需而发展很快。罐装啤酒体轻,运输携带和开启饮用方便,因此很受消费者欢迎,发展很快。PET(聚对苯二甲酸乙二酯)塑料瓶装:自1980年后投放市场,数量逐年增加。其优点为高度透明,重量轻,启封后可再次密封,价格合理。
主要缺点为保气性差,在存放过程中,CO2逐渐减少。增添涂层能改善保气性,但贮存时间也不能太长。PET瓶不能预先抽空或巴氏杀菌,需采用特殊的灌装程序,以避免摄入空气和污染杂菌。
瓶装:为了保持啤酒质量,减少紫外线的影响,一般采用棕色或深绿色的玻璃瓶。空瓶经浸瓶槽(碱液2~5%,40~70℃)浸泡,然后通过洗瓶机洗净,再经灌装机灌入啤酒,压盖机压上瓶盖。经杀菌机巴氏杀菌后,检查合格即可装箱出厂。
啤酒质量标准:
各国不尽相同,中国的啤酒质量标准如下:中华人民共和国国家标准(11度、12度优级淡色啤酒,GB 4927-2001)适用于以麦芽为主要原料,加酒花经酵母发酵酿制而成的、含有CO2的、起泡的、低酒精度的优级淡色啤酒。
感官指标:应符合表3 啤酒的感官指标规定。
理化指标:应符合表4 啤酒的理化指标规定。
保存期:11度、12度的啤酒,保存期≥120天。
啤酒工业:
新中国成立以来,啤酒工业的发展经历了四个阶段:
第一阶段:
从1953年到1962年,是啤酒工业的调整和发展阶段,新建了一批新的啤酒厂,啤酒年产量的平均增长速度为38.2%。1963年至1972年,速度虽有所放慢,但啤酒产量仍增长1.4 倍。
到1978年,中国的啤酒年产量达到40万吨。在这一阶段,在啤酒科学研究、教育、人才培养等方面的工作为啤酒工业的今后的发展打下了基础。
第二阶段:
1979年后,啤酒生产全面发展。全国除西藏外,各省、市、自治区都建立了啤酒厂,全国除轻工系统外,其他部们如商业、农业、机械、国防、冶金等都建立了啤酒厂。一些啤酒厂的规模也越来越大,如在1980年,中国共生产啤酒68. 8万吨。
第三阶段:
在这一阶段,中国的啤酒工业高速发展,其主要特点是扩建和新建的啤酒厂如雨后春笋,啤酒生产规模也逐步扩大,在有的省份,几乎每个县市都有啤酒厂。
据1987年的统计,在浙江省就有啤酒厂104个,由于实行改革开放政策,从国外引进技术,装备,人才,加快了啤酒工业的发展.如从国外引进了啤酒生产线,尤其是啤酒灌装线。
产量翻番的时间缩短,如 1982年,全国啤酒产量为117万吨,到1985年,啤酒产量就达到310.4万吨.1988年,啤酒产量又翻了一番,达到654万吨。
第四阶段:
这一阶段可说是中国的啤酒工业进入了旺盛的成熟期,一方面,啤酒工业继续以高速度发展,在高速发展的同时,开始对啤酒的质量, 啤酒工业的经济效益更加重视,啤酒工业的规模按照国际上的惯例,开始向大型化,集团化方向发展,一些中小型啤酒厂被大型啤酒厂兼并。
网络-啤酒
❼ 3dsmax怎么创建一个啤酒瓶模型
3DsMax打造台灯模型步骤:1、单击“创建”-“几何体”-“标准基本体”-“管状体”按钮版,在3DsMax2013“顶”视图创建权一个管状体,作为“灯罩”。2、进入3DsMax2013“修改”命令面板,在“修改器列表下选择并执行“锥化”命令,将“数量”设置为-0.57。3、单击“创建”-“几何体”-“标准基本体”-“圆柱体”按钮,在“顶”视图创建一个圆柱体,作为“底座”。4、进入3DsMax2013“修改”命令面板,在“修改器列表下选择并执行“锥化”命令,将“数量”设置为-0.4,“曲线”为2.0。5、渲染视图,完成简易台灯3d模型建模效果图。
❽ 急求一个百威啤酒瓶的3D模型,maya用
DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。
注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。
提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。
注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。
提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。
❾ 请问如何制作一个很震撼的视频
那音乐首先就要震撼,找一点比较激昂的音乐做开头,可以找好莱坞大片回的插曲。画面可以答插入一些集体活动,排山倒海的那种,欢歌笑语都有。
中间舒缓一点,可以插校园歌曲,然后配一个部分同学的采访,回忆神马的。
最后是点睛之笔,只要是对未来的展望,气势恢宏的,充满活力的。结尾的时候来一段煽情字幕,OVER。