❶ 求一個國外牛人技術宅的視頻,內有視頻內容!
http://my.tv.sohu.com/u/vw/5176112
給你了,你看回看答
❷ 我想製作個J20模型飛機,就跟網上那個牛人製作殲20一樣的飛機。。。
建議你用KT板做。在廣告裝潢店都有的。很容易加工。有KT板,你可以按比例切出來內,比泡容沫還要方便。我也是自製航模的。以前用泡沫,後來用電爐絲加工。再後來發現人家都是用KT板。自己買了塊,還不錯。像機翼,(我是說用KT板的)底部按圖紙切下來然後切除翼肋,再切一塊順著翼肋包起來即可。上下一粘。如果資金充裕就買些廣告紙,貼在上面,沒錢就在外面貼一定量的紙,用白乳漆覆蓋。堅不可摧!
至於舵機,先固定,然後找見他的旋轉的棍子(我也不知術語叫什麼,反正給別人說都是這樣說),你可以遠離翼,也可以臨近安裝。最主要是那根棍子,只要能同襟翼副翼、垂尾直接或間接構成機械體系就好。
鴨翼尾翼同上。
有什麼問題還可以問我,我也是製作航模的!
❸ 模擬啤酒模型的氣泡是什麼材料做的
matlab 2009b 中simscape中也有vechicle工具箱,裡麵包括柴油發動機模型,汽油發動機模型,輪胎模型,還有一個應該是動態模型的樣子。
❹ 自己製造直升飛機, 我在網上看到那些牛人自己製造直升飛機成功升天的視頻!我很感興趣,我也想自己製造
你好
那個需要絕對的平衡,四個可能不夠,盤行飛行器網上也有,你可以看看,有20多個引擎,都是小的,但是很不好操控。
❺ 我要製作一個大型的嘉士伯啤酒瓶模型,求救!!!!
你是幫惠州嘉士伯啤酒廠作廣告吧?你如果不是廣告公司那你就找廣告公司作啊,如果你是廣告公司的那你就找另的有這方面能力的廣告公司幫你作吧!
❻ 啤酒是怎麼做的
啤酒生產大致可分為麥芽製造、啤酒釀造、啤酒灌裝3個主要過程。
1、麥芽製造
有以下6道工序。
大麥貯存:剛收獲的大麥有休眠期,發芽力低,要進行貯存後熟。
大麥精選:用風力、篩機除去雜物,按麥粒大小分級。浸麥:浸麥在浸麥槽中用水浸泡2至3日,同時進行洗凈,除去浮麥,使大麥的水分浸麥度達到42~48%。
發芽:浸水後的大麥在控溫通風條件下進行發芽形成各種使麥粒內容物質進行溶解。發芽適宜溫度為13~18℃,發芽周期為4~6日,根芽的伸長為粒長的1~1.5倍。長成的濕麥芽稱綠麥芽。
焙燥:目的是降低水分,終止綠麥芽的生長和的分解作用,以便長期貯存;使麥芽形成賦予啤酒色、香、味的物質;易於除去根芽,焙燥後的麥芽水分為3~5%。
貯存:焙燥後的麥芽,在除去麥根,精選,冷卻之後放入混凝土或金屬貯倉中貯存。
2、釀造
有以下5道工序。主要是糖化、發酵、貯酒後熟3個過程。
原料粉碎:將麥芽、大米分別由粉碎機粉碎至適於糖化操作的粉碎度。
糖化:將粉碎的麥芽和澱粉質輔料用溫水分別在糊化鍋、糖化鍋中混合,調節溫度。糖化鍋先維持在適於蛋白質分解作用的溫度(45~52℃)(蛋白休止)。將糊化鍋中液化完全的醪液兌入糖化鍋後,維持在適於糖化(β-澱粉和α-澱粉)作用的溫度(62~70℃)(糖化休止),以製造麥醪。
麥醪溫度的上升方法有浸出法和煮出法兩種。蛋白、糖化休止時間及溫度上升方法,根據啤酒的性質、使用的原料、設備等決定用過濾槽或過濾機濾出麥汁後,在煮沸鍋中煮沸,添加酒花,調整成適當的麥汁濃度後,進入迴旋沉澱槽中分離出熱凝固物,澄清的麥汁進入冷卻器中冷卻到5~8℃。
發酵:冷卻後的麥汁添加酵母送入發酵池或圓柱錐底發酵罐中進行發酵,用蛇管或夾套冷卻並控制溫度。進行下面發酵時,最高溫度控制在8~13℃,發酵過程分為起泡期、高泡期、低泡期,一般發酵5~10日。發酵成的啤酒稱為嫩啤酒,苦味犟,口味粗糙,CO2含量低,不宜飲用。
後酵:為了使嫩啤酒後熟,將其送入貯酒罐中或繼續在圓柱錐底發酵罐中冷卻至0℃左右,調節罐內壓力,使CO2溶入啤酒中。貯酒期需1~2月,在此期間殘存的酵母、冷凝固物等逐漸沉澱,啤酒逐漸澄清,CO2在酒內飽和,口味醇和,適於飲用。
過濾:為了使啤酒澄清透明成為商品,啤酒在-1℃下進行澄清過濾。對過濾的要求為:過濾能力大、質量好,酒和CO2的損失少,不影響酒的風味。過濾方式有硅藻土過濾、紙板過濾、微孔薄膜過濾等。
3、灌裝
灌裝是啤酒生產的最後一道工序,對保持啤酒的質量,賦予啤酒的商品外觀形像有直接影響。灌裝後的啤酒應符合衛生標准,盡量減少CO2損失和減少封入容器內的空氣含量。
桶裝:桶的材質為鋁或不銹鋼,容量為15、20、25、30、50L。其中30L為常用規格。桶裝啤酒一般是未經巴氏殺菌的鮮啤酒。鮮啤酒口味好,成本低,但保存期不長,適於當地銷售。
罐裝:罐裝啤酒於1935年起始於美國。第二次世界大戰中因軍需而發展很快。罐裝啤酒體輕,運輸攜帶和開啟飲用方便,因此很受消費者歡迎,發展很快。PET(聚對苯二甲酸乙二酯)塑料瓶裝:自1980年後投放市場,數量逐年增加。其優點為高度透明,重量輕,啟封後可再次密封,價格合理。
主要缺點為保氣性差,在存放過程中,CO2逐漸減少。增添塗層能改善保氣性,但貯存時間也不能太長。PET瓶不能預先抽空或巴氏殺菌,需採用特殊的灌裝程序,以避免攝入空氣和污染雜菌。
瓶裝:為了保持啤酒質量,減少紫外線的影響,一般採用棕色或深綠色的玻璃瓶。空瓶經浸瓶槽(鹼液2~5%,40~70℃)浸泡,然後通過洗瓶機洗凈,再經灌裝機灌入啤酒,壓蓋機壓上瓶蓋。經殺菌機巴氏殺菌後,檢查合格即可裝箱出廠。
啤酒質量標准:
各國不盡相同,中國的啤酒質量標准如下:中華人民共和國國家標准(11度、12度優級淡色啤酒,GB 4927-2001)適用於以麥芽為主要原料,加酒花經酵母發酵釀制而成的、含有CO2的、起泡的、低酒精度的優級淡色啤酒。
感官指標:應符合表3 啤酒的感官指標規定。
理化指標:應符合表4 啤酒的理化指標規定。
保存期:11度、12度的啤酒,保存期≥120天。
啤酒工業:
新中國成立以來,啤酒工業的發展經歷了四個階段:
第一階段:
從1953年到1962年,是啤酒工業的調整和發展階段,新建了一批新的啤酒廠,啤酒年產量的平均增長速度為38.2%。1963年至1972年,速度雖有所放慢,但啤酒產量仍增長1.4 倍。
到1978年,中國的啤酒年產量達到40萬噸。在這一階段,在啤酒科學研究、教育、人才培養等方面的工作為啤酒工業的今後的發展打下了基礎。
第二階段:
1979年後,啤酒生產全面發展。全國除西藏外,各省、市、自治區都建立了啤酒廠,全國除輕工系統外,其他部們如商業、農業、機械、國防、冶金等都建立了啤酒廠。一些啤酒廠的規模也越來越大,如在1980年,中國共生產啤酒68. 8萬噸。
第三階段:
在這一階段,中國的啤酒工業高速發展,其主要特點是擴建和新建的啤酒廠如雨後春筍,啤酒生產規模也逐步擴大,在有的省份,幾乎每個縣市都有啤酒廠。
據1987年的統計,在浙江省就有啤酒廠104個,由於實行改革開放政策,從國外引進技術,裝備,人才,加快了啤酒工業的發展.如從國外引進了啤酒生產線,尤其是啤酒灌裝線。
產量翻番的時間縮短,如 1982年,全國啤酒產量為117萬噸,到1985年,啤酒產量就達到310.4萬噸.1988年,啤酒產量又翻了一番,達到654萬噸。
第四階段:
這一階段可說是中國的啤酒工業進入了旺盛的成熟期,一方面,啤酒工業繼續以高速度發展,在高速發展的同時,開始對啤酒的質量, 啤酒工業的經濟效益更加重視,啤酒工業的規模按照國際上的慣例,開始向大型化,集團化方向發展,一些中小型啤酒廠被大型啤酒廠兼並。
網路-啤酒
❼ 3dsmax怎麼創建一個啤酒瓶模型
3DsMax打造台燈模型步驟:1、單擊「創建」-「幾何體」-「標准基本體」-「管狀體」按鈕版,在3DsMax2013「頂」視圖創建權一個管狀體,作為「燈罩」。2、進入3DsMax2013「修改」命令面板,在「修改器列表下選擇並執行「錐化」命令,將「數量」設置為-0.57。3、單擊「創建」-「幾何體」-「標准基本體」-「圓柱體」按鈕,在「頂」視圖創建一個圓柱體,作為「底座」。4、進入3DsMax2013「修改」命令面板,在「修改器列表下選擇並執行「錐化」命令,將「數量」設置為-0.4,「曲線」為2.0。5、渲染視圖,完成簡易台燈3d模型建模效果圖。
❽ 急求一個百威啤酒瓶的3D模型,maya用
DirectX 11 Shader 節點的屬性,指定了 MayaUberShader 著色器文件。
要使用該著色器,您必須在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 環境中工作,並啟用 dx11shader.mll 插件。有關詳細信息。
您可以在 Hypershade 創建欄中找到 DirectX 11 Shader。創建著色器後,會自動載入 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中載入並查看自己的 HLSL 著色器。使用 Hypershade 創建 DirectX 11 shader 時,會自動連接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改為載入自定義 HLSL 著色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 著色器。
選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 1)
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)並將「渲染引擎」(Rendering engine)設置為「DirectX 11」。
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必須使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的顯卡。
在面板菜單中選擇「渲染器 > Viewport 2.0」(Renderer > Viewport 2.0)將工作區切換到 Viewport 2.0。
注意您的工作區平視顯示儀現在應指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 插件管理器」(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)並載入 dx11Shader.mll 插件。
選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 2)
此環境變數將覆蓋互動式和批處理會話的用戶首選項(「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 選項)。
將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 設置為 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 DirectX 11。
提示將此環境變數設置為 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 OpenGL。
注意取消設置該環境變數可再次使用用戶首選項來選擇渲染引擎。
創建 DirectX 著色器
選擇「窗口 > 渲染編輯器 > Hypershade」(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打開「Hypershade」窗口。在「創建」(Create)欄中,選擇「Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader」(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
將創建 DirectX 11 Shader,同時自動載入 MayaUberShader.fx。
按 6 以獲得紋理模式,按 7 以使用場景照明。
提示紋理和非紋理模式均受支持,且所有燈光模式(「使用所有燈光」(Use All Lights)、「使用選定燈光」(Use Selected Lights)、「不使用燈光」(Use No Lights)和「使用默認照明」(Use Default Lighting))均受支持。
❾ 請問如何製作一個很震撼的視頻
那音樂首先就要震撼,找一點比較激昂的音樂做開頭,可以找好萊塢大片回的插曲。畫面可以答插入一些集體活動,排山倒海的那種,歡歌笑語都有。
中間舒緩一點,可以插校園歌曲,然後配一個部分同學的采訪,回憶神馬的。
最後是點睛之筆,只要是對未來的展望,氣勢恢宏的,充滿活力的。結尾的時候來一段煽情字幕,OVER。